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迪斯尼卡通的动画-动作关键帧

发布时间:2010年12月09日 19时38分18秒   属性:动画 CG > Autodesk    访问次数:89870
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迪斯尼卡通的动画-动作关键帧

 在maya中动画分为关键帧设置动画、路径动画、非线性动画、动态捕捉动力学动画和使用表达式创建动画三种。我们这节先讲些关于动画的基本知识。我们在看动画片的时候,经常被片中角色的搞笑动作所感染,有时甚至可以通过角色的几个小动作知道该角色的性格是怎样的。由此可见:动画对于塑造角色性格是多么的重要,可以这样毫不客气的讲,动画是一个动画片角色的灵魂,而关键帧动画是动画片中最常用的方法,下面将讲解在maya中关键帧动画需要用要用到的基础知识。

1. 关键帧动画基础知识:基本概念:帧  关键帧  曲线编辑器 

A. 帧:三维软件中的一种时间概念。在电脑动画中需要控制的往往是动作关键性的那一帧,以创建物体属性变化的过程。

电影格式都是24帧/秒 电视格式每个国家都有所不同我国:PAL 25帧/秒  欧美及日本:NTSC  30帧/秒

B.关键帧:是一个标记,表明物体属性在某个特定时间上的值,是动画的总要组成部分。用关键帧来记录物体的变化及怎样变化时一种最传统、最普遍的方法,因而,掌握动画时间的概念非常重要。

C.曲线编辑器:以曲线的形式表现物体属性的变化,是一种更直观,更方便的的修改动画的方式,利用这个工具可以很清晰的看到物体属性随着时间变化的程度,同时里面内置的调节工具也让动画师们提高了工作效率(只适用于关键动画)。

基础设置如下图所示:



Display/Heads Up Display/Current Frame即时帧显示(方便调节关键帧时使用)

2. 简单实例制作:方盒子的移动动画

a. 在场景中创建Cube,重命名为box01,将其颜色修改为红色,将时间线移动到第一帧,在side视图将其移动到网格左端,选择物体按S键给其的所有所有属性尅帧,会发现通道栏中所有通道都变成桔黄色,表明尅帧成功。

b. 将时间线移动到最后一帧,side视图中将box01移动到视图右端,按键盘S键。

c. 点击屏幕右下方播放键,会发现方盒子在屏幕左端匀速移动到右端。匀速运动只会出现在理想状态下出现。为了更加真实,我们为了让方盒子的运动更加真实,下面运用曲线编辑器对其进行修改。

3. 让方盒子修改为变速运动:

a.为了方便观察前后的效果,将box01复制,为了方便区别,将box02颜色修改为橘黄色动画,在关键帧处box02的Translate Z上移五个单位,其他参数设置和box01一样。

b.选择box02,Window/Animation Editors/Graph Editor(动画曲线编辑器)。 

     
c.选择TranslateZ,发现曲线为一根直线,按F键在视图中最大化显示选中物体,框选左侧关键帧,会显示该关键帧处的调节手柄,再框选右侧的调节手柄,按住鼠标中键向上拖动,会发现曲线发生变化。

d. 同样方法调节最后一帧的关键帧手柄,调节方向相反,调节后曲线如右图所示。

e.切换到side视图,仔细观察box01、box02的区别。


第1帧

第6帧
 
第12帧

第18帧

第25帧

3. 卡通角色动画的制作:
我们做动画的时候讲究的是由简单到复杂的过程,这样容易掌握动画的的制作方法。人们每走一步大约用的时间为1秒即24帧每秒,而每步又包含至少四个动作,所以至少要有四个关键帧才可以组成一步的动画。 a.制作角色腿部的动画。

1)选择Duck_Base_Ik_Fk_Blend,将leg L IkFk Blend 、leg L IkFk Blend数值调节为0;

2)进入side视图,将时间轴调整至第0帧,选择Duck_Base_Ctrl_Root_B,S键尅帧;时间轴移动至24帧,再移动箭头向前至合适位置,按S键给所有属性尅帧:将时间轴调节至13帧,将选择Duck_Base_Ctrl_Root_B微向下移动,尅帧。

3)分别调整Duck_Base_Leg_L_Ik_Ctrl、Duck_Base_Leg_R_Ik_Ctrl的位移及旋转属性至舒服姿势,尅帧。选中控制器,将时间轴调节至24帧,尅帧。这样是为了组成一个走路的循环。

4)在13帧处调整左右腿的控制器,即将它们前后对调,尅帧,如下图所示。

5)播放动画,在各个视图观察会发现在角色走路时会出现滑步,这是我们不想看到的,怎么解决呢??

6)选中角色腿部的控制器,打开曲线编辑器,Window/Animation Editors/Graph Editor,挨个调整曲线,例如: 选中控制器之一的点击Translate X属性,复制曲线左侧关键帧的数值,如下图所示,选中前两个关键帧,Ctrl+V粘贴回数值框内,并结合打平曲线工具,这样就可以将曲线打平,同样方法处理其他属性的曲线,最终效果如下图所示

7)播放动画检查,发现腿部滑步的问题解决。但是角色走路时脚是擦着地走的,并不符合常理。

8)调节时间轴,至第6帧,将右腿的控制器抬高,并旋转部分角度,并将重心控制器抬高一些,尅帧;将时间轴调节至第18帧,同样方法将左腿控制器进行操作,同时重心抬高并尅帧。

b.角色胳膊摆动动画的制作:

1)调节胳膊的各个控制器的初始位置并尅帧,将时间滑块调节至24帧再次尅帧。

2)将时间滑块调节至12帧,调整为左臂在前,右臂在后。

3)播放动画,查看,发现角色走的很呆板,下面我们将要调节去干部分的动画。

c.躯干部分的动画

1)这一部分属于给动画润色的部分,可自由发挥但是要特别注意肩、臀部和脖子之间曲线的关系,重点调节第12帧。

2)播放动画查看。

3)完成效果如下图所示:


(分别为第1帧、第6帧、第12帧效果)

(第18帧和第24帧)

4)选择所有控制器,进入曲线编辑器,View/Infinity无限显示,选择编辑器中重心及 双腿的控制器,执行Curves/Post Infinity/Cycle With Offset(曲线/向前无限/循环且位 移);选择其他控制器(总控制器除外)执行Curves/Post Infinity/Cycle(曲线/向前 无限/循环)。

5)将时间滑调调整至200帧,观察整个动画,发现问题及时解决。

6)播放动画,查看效果,完成。 3.小节:调节动画时要坚持从简单到复杂的过程,尤其是初学者,这样才不会弄乱了思路。 本节要点:帧、关键帧以及曲线编辑器的简单应用。另外,掌握好时间和节奏对于动画师而言是十分重要的,但是这些大部分都是通过大量的练习和对于动画的感觉而言,然而这两点通过教学并不能够起到很大的作用。
若想成为一名优秀的动画师,请记住:时刻观察生活,因为热爱生活的人才会发现他的美好,哪怕是一个吸烟的动作。

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