发布时间:2010年06月28日 21时12分48秒
属性:动画 CG > Autodesk
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迪斯尼鸭子身体及四肢的制作(本节是迪斯尼小鸭子头部maya建模的延续)
(一) 这节介绍身体的制作部分,首先我们在制作的时候要分清主体,对于胳膊和腿的部位分别建模,这样更易于理解,另外调节的时候一定要注意结构的走向,根据结构走向确定布线。
本节用到的知识点:圆,EP曲线,移动,旋转,缩放为主,挤压,加线工具为辅。
1. 创建Cube调整位置,并调节段数,参数如下图所示:
2. 通过旋转,移动工具结合四视图调整外形,如下图所示:
3. 适当加线,但是加线后一定要记得调整,不然的话就会浪费,切忌一次加很多线然后再调整,这样思路很容易乱,我推荐每家一条线调整后再加其他线。调整形体的时候注意把握整个造型特点。比如说这次实例中的角色比较可爱,而最容易体现可爱之处的便是角色的肚子,一定要有鼓鼓的,胖胖的感觉,如下图所示:
注意:当两幅图片出现偏差时,要以一张为准。
(二)四肢的制作:
说明:首先确定四肢的长度,因为图片中胳膊是弯着的,所以为了确定准确长度,需要用圆来确定长度。
注意:圆的轴心放在上臂的起始处,如下图所示:
1.Create/NURBS Primitives/Circle(圆)或者是单击
创建圆形(取消勾选Interactive Creation)。
2.确定胳膊的长度:画圆形,并调整位置如下图所示,特别注意轴心点(红点)的位置,要求全部在关节处。


3调整圆的位置,使圆的轴心点在一条直线上。Create/EP Curve Tool/Linear
调整圆的位置,移动时按住键盘上的C键,移动时轴心会自动吸附到其他圆的半径上。调整后位置如下图所示:
4. 创建圆柱体Create/Polygon Primitives/Cylider或者是工具架上的
,调节参数如下图,调整至胳膊的位置;


5.Edit Mesh/Insert Edge LoopTool,参考图片在关节处添加线并调整出胳膊形状,如下图所示;
6.参考下面截图,选择手部的面,取消勾选Edit Mesh/Keep Faces Together,,挤压出手指形状。
调整至下图所示形状:
7.同样的方法制作腿和脚的部分,如下图:
(三) 将角色的的各个部分进行缝合,使之成为一体:
1. 整体调整各个部分位,使之横加协调:
2. 将身体和胳膊进行合并,选中身体和胳膊,Mesh/Combine(合并);选择身体和胳膊的结合处,添加点工具绘出如下形状,删除身体和胳膊结合部分的面,进入点级别,按键
盘上的C键,将胳膊上的点吸附到身体边缘处(黄色显示),点不够可以用加点工具继续添加,如下图所示:
3. 选择缝合处的所有点,执行Edit/Merge(缝合)命令,选择缝合处的点进行检查,看是否缝合,继续调整,直到调整准确为止,如下图所示;
4. 同样的方法将身体和腿、脚的部分进行缝合,缝合后如下图:
5. 将镜像出的一半删掉,进入点级别,选中身体中间的边缘点,双击
缩放工具,进入属性面板,参数如下图所示,缩放,将所有点移动到中间轴部分。

6. 进入物体级别,复制出另一半,打开Display/Head Up Display/Poly Count,显示题头信息,可以看到选中点的数量,缝合点,如果缝合后点的数量是之前的一半,则正确,如果不是,请检查是否多缝合了点。
7.将角色放入原点位置,按键盘D和X键将轴向吸附到原点位置,完成,如下图所示:
本次的建模教程到此结束,其中涉及到的知识点都是一些最常用的工具,比如,移动,旋转,缩放等工具,多边形Edit/Merge(缝合)焊接的使用。在下一节中将介绍鸭子的骨骼绑定以及动画行走。
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