Maya骨骼绑定基础 这一节主要介绍一下模型的绑定制作。大家都知道,动物的运动和人一样,都是骨骼带动肌肉的结果,下面呢,我们就先来介绍一下在maya软件中关于骨骼的一些基本设置及应用。如果熟悉用过IK、FK可以直接跳至 迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画 深入了解
这一节中的知识有:
(一)关节工具的简单应用
1. 创建圆柱体,并调节段数,如下图所示。
2. 在圆柱底部创建骨骼,并依次选择骨骼,按住Shift加选圆柱体,执行命令Animation/Bind Skin/Smooth Bind 设置参数如下图所示:
3. 旋转骨骼,测试,效果如图所示:
4. 关节的基本应用练习到此结束。
(二)反向动力学句柄工具的应用:
1.创建骨骼如下图所示:
2. 选择第一根骨骼,执行命令Animation/Skeleton/ IK Handle Tool(反向动力学句柄工具),如上图所示:
3.移动手柄,测试。(此工具一般用于角色四肢的应用)
(三)反向动力学样条曲线句柄工具的简单应用
1.在Top视图创建多节骨骼,如下图所示:
2.执行命令Animation/Skeleton/ IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具),分别点击第一节和最后一节骨骼,设置参数如下图所示:
3.选中骨骼中的线,右键选择Control Vertex(控制点)级别:
5. 选择,并进行移动,观看效果(此工具经常用于制作柔软物体,如尾巴,胶管之类),如下图所示:
至此,骨骼的基础知识讲解完毕。
在 迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画 透析在模型中进行蒙皮骨骼的设定,以及骨骼的IK FK开关以及如何为角色进行权重分配的讲解。