首页 > 下载 > 下载详文:迪斯尼小鸭子动画 - Maya骨骼基础

迪斯尼小鸭子动画 - Maya骨骼基础

发布时间:2010年07月20日 20时06分27秒   属性:动画 CG > Autodesk    访问次数:76150
字体: 初始 添加收藏 分享给好友
完成迪斯尼卡通角色动画的前期准备及基本应用制作

Maya骨骼绑定基础 这一节主要介绍一下模型的绑定制作。大家都知道,动物的运动和人一样,都是骨骼带动肌肉的结果,下面呢,我们就先来介绍一下在maya软件中关于骨骼的一些基本设置及应用。如果熟悉用过IK、FK可以直接跳至 迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画 深入了解

这一节中的知识有:

(一)关节工具的简单应用

1.       创建圆柱体,并调节段数,如下图所示。

 

2.       在圆柱底部创建骨骼,并依次选择骨骼,按住Shift加选圆柱体,执行命令Animation/Bind Skin/Smooth Bind 设置参数如下图所示:

 

3.       旋转骨骼,测试,效果如图所示:

4.       关节的基本应用练习到此结束。

(二)反向动力学句柄工具的应用:

1.创建骨骼如下图所示:

   

2. 选择第一根骨骼,执行命令Animation/Skeleton/ IK Handle Tool(反向动力学句柄工具),如上图所示:

3.移动手柄,测试。(此工具一般用于角色四肢的应用)

(三)反向动力学样条曲线句柄工具的简单应用

1.Top视图创建多节骨骼,如下图所示:

2.执行命令Animation/Skeleton/ IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具),分别点击第一节和最后一节骨骼,设置参数如下图所示:

3.选中骨骼中的线,右键选择Control Vertex(控制点)级别:

5.       选择,并进行移动,观看效果(此工具经常用于制作柔软物体,如尾巴,胶管之类),如下图所示:

至此,骨骼的基础知识讲解完毕。

迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画 透析在模型中进行蒙皮骨骼的设定,以及骨骼的IK FK开关以及如何为角色进行权重分配的讲解。

本文没有提供示例源文件下载
文章版权归属weisim3.com所有,未经书面版权许可同意,不得私自转载(或做修改转载),源文件示例仅供学习使用,更不要出于商业用途或印刷出版发行!否则将追究其相关法律责任,版权联系QQ:729260499。
遺昕 | Weisim3.com 下载许可条款 ( 您必须接受同意才可下载 ) .