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<title>软件下载资讯 | 遗昕传媒（伴随着您成长 伴随着您进步）- weisim3.com</title>
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<description>动画 CG包含的科目：Autodesk、NewTek、MAXON、Zbrush、影视动漫媒体</description>
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<title>3ds Max UVM贴图入门</title>
<category>Autodesk</category>
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<description><![CDATA[3ds Max UVM贴图入门在三维物体模型或者角色场景中，稍微复杂的情况都需要通过展UV进行贴图，本文介绍3ds Max的UV贴图，示例物体以自带Teapot/茶壶来做演示，捎带加入灯光、摄像机，以及在场景中加入两个面作为桌面和背景。下面是效果：本文要求对3ds Max有基本入门，对新建文件，创建简单的几何体物体、材质、灯光和摄像机面板有大概的了解，如果初次接触3ds Max需要对这些面板操作提前熟悉后，才对本文示例能得心应手。本文示例使用的是3ds Max 2012英文版，示例演示的内容可以在3ds Max 5.0以上任何版本。示例演示Teapot/茶壶的UVW贴图，直接从右侧“Create”面板中“Geometry”的“Standard Primitive”点选Teapot/茶壶，在Top视图中创建茶壶物体，将Radius/半径值设为40，Segments边数量设为6，Smooth值勾选其它值默认。然后在Modify/修改面板加入“Edit Ploy”、“Unwrap UVW”和“MeshSmooth”三个修改，加入Edit Ploy修改器后对物体的片面多边形进入可编辑状体，作用是便于编辑修改物体顶点、边、面，而Unwrap UVW修改器则是对物体展开UV进行精准贴图绘制，MeshSmooth修改器是最后光滑物体表面，需要注意次序先1.Edit Ploy、2.Unwrap UVW、3.MeshSmooth。 如下图：展开Unwrap UVW修改器，有三个可操作的修改属性：Vertex/顶点、Edge/边、Face/面，在透视图中可以看到茶壶在Unwrap UVW修改器作用下，已经由绿色分割线将其分成UV块，在“Edit UVs”面板下点击“Open UV Editor”后弹出“Edit UVWs”，然后点击“Quick Peel/快速剥离”，可以看到按默认的分割UV无法使用，都是不规则的UV块。如下视频：(双击视频进入或退出全屏模式) &lt;video width=&quot;98%&quot; height=&quot;100%&quot; src=&quot;http …]]></description>
<pubDate>Wed, 06 Jan 2021 03:46:40 GMT</pubDate>
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<title>Maya动力学模块</title>
<category>Autodesk</category>
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<description><![CDATA[Maya动力学模块我们平时看电视电影时经常被一些电影中的特技效果所震撼，其实这些并不是很难。三维软件可以帮我们实现了很多平时经常看到的一些自然现象，比如下雨，下雪，瀑布，燃烧、爆炸……这些我们都可以在 maya中实现，下面我们先来简单的了解下maya的粒子吧，这可是很神奇的哦。本节用到的基本知识点：Emiter from Object物体发射粒子Make Collide创建碰撞      Gravity重力场   Radial 辐射场   Particle Collision Event Editor粒子碰撞事件下雨的制作：1.   创建plan，缩放并将其移动到合适位置，并将plan反转；2.   选择plan，键盘F5键进入动力学模块，Particles/Emiter from Object setting，Emitter Type为Surface Rot（particles/sec） 为100，如下图所示：3.   打开Outliner视图，选中粒子，Fields/Gravity，播放动画，会看到粒子下落的效果。4.   为了方便观察，选择粒子，Ctrl+A键入粒子属性面板，将其Render Attributes（粒子渲染类型）修改为MultiStreak（多条纹），参数如下图所示：5. 播放动画，查看效果，下雨的动画基本完成，下面开始制作地面的动画，即雨点落在地上时激起的水花效果。6.   创建plan，选择粒子，按住Shift加选plan，Particle/Make Collide（创建碰撞），设置如下图所示。7. Particles/Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)，设置如下图所示：8. 在Outliner视图选择particle2打开Window/RealtionShip Editor/Dynamic Relationships ,Fields与重力关联，Collision与planeShape2相关联9. 选择particle2，Ctrl+A进入属性面板，LifeSpan Attributes(粒子生命) …]]></description>
<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 10:53:23 GMT</pubDate>
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<title>迪斯尼卡通的动画-动作关键帧</title>
<category>Autodesk</category>
<downloadNum>134500</downloadNum>
<link><![CDATA[https://www.weisim3.com/Download?Id=74&CD=5&Date=20101209-19-38-18&Subject=8&S=/Null/]]></link>
<description><![CDATA[迪斯尼卡通的动画-动作关键帧   在maya中动画分为关键帧设置动画、路径动画、非线性动画、动态捕捉动力学动画和使用表达式创建动画三种。我们这节先讲些关于动画的基本知识。我们在看动画片的时候，经常被片中角色的搞笑动作所感染，有时甚至可以通过角色的几个小动作知道该角色的性格是怎样的。由此可见：动画对于塑造角色性格是多么的重要，可以这样毫不客气的讲，动画是一个动画片角色的灵魂，而关键帧动画是动画片中最常用的方法，下面将讲解在maya中关键帧动画需要用要用到的基础知识。1．	关键帧动画基础知识：基本概念：帧    关键帧    曲线编辑器    A． 帧：三维软件中的一种时间概念。在电脑动画中需要控制的往往是动作关键性的那一帧，以创建物体属性变化的过程。电影格式都是24帧/秒 电视格式每个国家都有所不同我国：PAL 25帧/秒    欧美及日本：NTSC    30帧/秒B．关键帧：是一个标记，表明物体属性在某个特定时间上的值，是动画的总要组成部分。用关键帧来记录物体的变化及怎样变化时一种最传统、最普遍的方法，因而，掌握动画时间的概念非常重要。C．曲线编辑器：以曲线的形式表现物体属性的变化，是一种更直观，更方便的的修改动画的方式，利用这个工具可以很清晰的看到物体属性随着时间变化的程度，同时里面内置的调节工具也让动画师们提高了工作效率（只适用于关键动画）。基础设置如下图所示：Display/Heads Up Display/Current Frame即时帧显示（方便调节关键帧时使用）2．	简单实例制作：方盒子的移动动画a.	在场景中创建Cube，重命名为box01，将其颜色修改为红色，将时间线移动到第一帧，在side视图将其移动到网格左端，选择物体按S键给其的所有所有属性尅帧，会发现通道栏中所有通道都变成桔黄色，表明尅帧成功。b.	将时间线移动到最后一帧，side视图中将box01移动到视图右端，按键盘S键。c.	点击屏幕右下方播放键，会发现方盒子在屏幕左端匀速移动到右端。匀速运动只会出现在理想状态下出现。为了更加真实，我们为了让方盒子的运动更加真实，下面运用曲线编辑器对其进行修改。3. 让方盒子修改为变速运动：a．为了方便观察前后的效果，将box01复制，为了方便区别，将box02颜色修改为橘黄色动画，在关键帧处box02的Translate Z上移五个单位，其他参数设置和box01一样。b．选择box02，Window/Animation Editors/Graph Editor（动画曲线 …]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 11:38:18 GMT</pubDate>
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<title>迪斯尼小鸭子动画 - Maya骨骼基础</title>
<category>Autodesk</category>
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<link><![CDATA[https://www.weisim3.com/Download?Id=64&CD=5&Date=20100720-20-06-27&Subject=8&S=/Null/]]></link>
<description><![CDATA[完成迪斯尼卡通角色动画的前期准备及基本应用制作Maya骨骼绑定基础 这一节主要介绍一下模型的绑定制作。大家都知道，动物的运动和人一样，都是骨骼带动肌肉的结果，下面呢，我们就先来介绍一下在maya软件中关于骨骼的一些基本设置及应用。如果熟悉用过IK、FK可以直接跳至 迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画 深入了解这一节中的知识有：（一）关节工具的简单应用1.                   &lt;SPAN style=&quot; …]]></description>
<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 12:06:27 GMT</pubDate>
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<title>迪斯尼小鸭子骨骼绑定 - Maya动画</title>
<category>Autodesk</category>
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<link><![CDATA[https://www.weisim3.com/Download?Id=63&CD=5&Date=20100720-00-20-15&Subject=8&S=/Null/]]></link>
<description><![CDATA[迪斯尼卡通骨骼的绑定设置 文章介绍模型中进行蒙皮骨骼的设定，以及骨骼的IK FK开关以及如何为角色进行权重分配的讲解。如果Maya骨骼基础不了解请转至 迪斯尼小鸭子动画 - Maya骨骼基础参考（一）创建基本骨骼：1.首先我们要检查模型，特别是看模型的关节处是否有至少三段线（这样才能够做到关节的灵活运动），看模型的布线是否合理，是否可以达到动画制作的要求，如下图所示，有不合理的地方及时修正。修改后的模型如下图所示 2. &lt;span style=&#39;font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: &quot;Times New Roman&quot;; mso-ha …]]></description>
<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 16:20:15 GMT</pubDate>
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<title>迪斯尼鸭子身体及四肢的制作</title>
<category>Autodesk</category>
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<link><![CDATA[https://www.weisim3.com/Download?Id=59&CD=5&Date=20100628-21-12-48&Subject=8&S=/Null/]]></link>
<description><![CDATA[迪斯尼鸭子身体及四肢的制作(本节是迪斯尼小鸭子头部maya建模的延续)（一）       这节介绍身体的制作部分，首先我们在制作的时候要分清主体，对于胳膊和腿的部位分别建模，这样更易于理解，另外调节的时候一定要注意结构的走向，根据结构走向确定布线。   本节用到的知识点：圆，EP曲线，移动，旋转，缩放为主，挤压，加线工具为辅。    1.   创建Cube调整位置，并调节段数，参数如下图所示： &lt;IMG src=&quot; …]]></description>
<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 13:12:48 GMT</pubDate>
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<title>迪斯尼小鸭子头部maya建模</title>
<category>Autodesk</category>
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<description><![CDATA[迪斯尼小鸭子头部maya建模1.首先导入图片，选择Front视图，View/Image Plane/导入所需图片Front，同样的方法导入Side视图图片Side，如图所示：2.&lt;span style=&#39;text-align: left; font-family: 宋体; font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: &quot;Times New Roman&quot;; mso-ansi-language: EN-US; mso …]]></description>
<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 01:45:38 GMT</pubDate>
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